
并行构建BVH - 知乎 - 知乎专栏
在GPU上构建 BVH 有什么好处? 拿到其他BVH并行构建算法的论文时不至于一脸茫然。 可以拿来交作业。 给下一阶段手撸实时光追做个基础。 直接放参考资料: 我的实现基于英伟达官⽅提供的构建BVH的⽅法和思路(基于Morton Code),做了⼀些算法的改动。
Build LBVH on GPUs - 知乎 - 知乎专栏
论文介绍了一种在GPU中高效的建立BVH的方法,其中有基于linear的 LBVH 和基于 SAH 的BVH,以及两者结合的 hybrid BVH,这里本文首先介绍LBVH的建立。 LBVH,也即是Linear BVH,是一种将BVH构建问题转化为一种排序问题的方法,我们知道在3D空间中是很难有一种函数将空间中的每个prim进行排序的,因此论文引入了一种叫做Morton Code的方法,并对每个prim的BV的重心坐标进行encode。 Morton Code比较简单,网上有很多文章介绍,只需要知道进过 …
Thinking Parallel, Part III: Tree Construction on the GPU
The most promising current parallel BVH construction approach is to use a so-called linear BVH (LBVH). The idea is to simplify the problem by first choosing the order in which the leaf nodes (each corresponding to one object) appear in the tree, and then generating the internal nodes in a way that respects this order.
[论文] Fast BVH Construction on GPUs 翻译讲解(上) - 知乎专栏
2023年12月11日 · 本文提出了两种创新的并行算法,用于在多核GPU上快速构建bounding volume hierarchies, BVH(以下用BVH泛指bounding volume hierarchies和hierarchies structure)。 第一种算法使用空间Morton码 导出的 线性排序 , 以极快的速度、高并行化构建BVH 。
空间求交加速-BVH(Unity CPU/GPU) - 哔哩哔哩
CPU端用来离线构建BVH,生成树信息后,用来实时进行BVHTrace,使得渲染速度大符上升。 RayBased IBL render,从1FPS到173FPS. 我还将BVH用于加速其他射线检测,以实现加速离线烘培Mesh SDF,AO,软阴影等... 巨量的Trace到三角面 (4万面模型),不到0.2s就搞定. 其他. 我的BVH划分策略比较简单,并且带leafArray。 这是为了移植算法到ComputeShader不得以的。 如果不考虑快速兼容GPU,这种算法划分不足以应付一些特殊情况。 即使是GPU,我也没有确定 …
Thinking Parallel, Part II: Tree Traversal on the GPU
We will build our approach around a bounding volume hierarchy (BVH), which is a commonly used acceleration structure in ray tracing (for example). A bounding volume hierarchy is essentially a hierarchical grouping of 3D objects, where each group is associated with a conservative bounding box.
基于GPU的并行线性BVH(LBVH)开源项目推荐 - CSDN博客
2024年12月27日 · 本项目是一个基于gpu的并行线性bvh(lbvh)的开源实现,旨在高效地进行空间数据的加速查询。 该项目使用C++和CUDA编程语言,充分利用了GPU的计算能力,以提高BVH构建和查询的速度。
GPU BVH Construction – 地图的边缘 - Edge of Map
2017年10月9日 · 最近需要在GPU上实现BVH的并行高速构建方法,于是就照着一篇NVidia的文章《Thinking Parallel, Part III: Tree Construction on the GPU》做了。 此遍历的算法是完全并行的,因为在建树时早早已经将所有的片元(譬如三角形或是Vec3)根据Morton Code来进行排序。
We propose a new massively parallel algorithm for constructing high-quality bounding volume hierarchies (BVHs) for ray tracing. The algorithm is based on modifying an existing BVH to improve its quality, and executes in linear time at a rate of …
How to build a BVH – part 9a: To the GPU – Jacco’s Blog
2022年6月3日 · After building the BVH on the CPU, and rendering an animated scene with textured and reflective teapots on the CPU, we take the rendering process to the GPU, chasing visions of better performance. The GPU bits in this article will be implemented in OpenCL. The GPU code will not rely on any hardware ray tracing; in fact, we’ll not use any of that.