
如果想在GPU里软件方式计算射线和场景加速求交,SDF和BVH哪 …
经过调研我们打算自己实现一套BVH来进行光追反射和GI。 光追反射Demo已经出了第一版,华为Mate 30 pro上面的截图,帧率在40-60之间: 2、SDF是场景的近似替代,精度很低,也很容易求交不准造成漏光。 但是性能可能较高,并且实现有些效果可能比较高效,例如逆着光源方向,可以查找出最小的SDF值,快速实现半影区的效果。 目前UE4里的AO、软阴影,还有UE5里的Lumen,还有Godot 4.0的SDFGI都在用。 UE5里Lumen的反射在SSR不适用的情况下使 …
游戏场景管理中BVH相比八叉树有什么优劣? - 知乎
2016年7月26日 · BVH实现起来比八叉树稍微麻烦一点,八叉树只需要知道场景的大小和模型的精度就能进行分割,然后将模型一个个塞进去即可,而BVH需要了解全部的模型信息才能进行下一步分割。 而且游戏场景一般都分布比较均匀(一大片空地的情况少见),上图中物体集中在某一区域的情况比较少,所以利用八叉树和BVH树的层数和效率应该是差不多的。 提到了针对地块进行“2d裁剪”就是八叉树的变种,国内某剑五采用的场景管理方式就是四叉树,做视锥测试什么的 …
GitHub - ashawkey/cubvh: CUDA Mesh BVH tools.
BVH = cubvh. cuBVH (mesh. vertices, mesh. faces) # build with numpy.ndarray/torch.Tensor ### query ray-mesh intersection rays_o, rays_d = get_ray (pose, intrinsics, H, W) # [N, 3], [N, 3], query with torch.Tensor (cuda) intersections, face_id, depth = BVH. ray_trace (rays_o, rays_d) # [N, 3], [N,], [N,] ### query unsigned distance points # [N ...
用图形GPGPU做物理仿真(8)· SDF纹理烘焙 - 知乎
为了提高查询的效率,我们先对物体表面的三角形建立一个BVH树,接下来就可以并行地查询每一个点的值,这种并行可以借助CPU的多线程,也可以借助GPU。 其实一开始开发的时候,希望直接用GPU构建BVH的结构,借助GPU光追的一些辅助类型进行构建,但后来发现这些用于GPU光追的方法,只提供了raycast函数,但这一函数没法直接获得空间点到三角面的距离。 所以我只能曲线救国,先在CPU上构建BVH结构,然后把BVH数据传到GPU,在GPU当中并行采样。 后 …
DX11-SDF - Shadow - DX11 - 计算机图形学 | Zoe Blogs = Zzzzya
2024年10月17日 · 为了加速光线求交,我们可以构建 BVH 或者 KD-Tree。 这里选择使用 BVH。 //bvh 的每一个 aabb 都应该视作一个没有 mesh 的物体,可以正常的求交,而 bvh 的最底层就是实际物体所拥有的三角形。 在 Init 中我们加入对 bvh 的构建。 然后我们创建三维纹理数组,遍历 64x64x64 个坐标点,在球面坐标上均匀打出 32x32 条光线进行求交。 求交后进行距离计算和正反面判断,然后将最小值写入。 至此 SDFtex 可以被计算出来。 但是用于是 CPU 并且是暴力求 …
图形学中常用的数据结构及其应用 - 综合讨论区 - Taichi 中文论坛
2022年6月12日 · level set实现(sdf) 通过构建bvh可以计算空间一点到一个三角形mesh的最短距离; 然后就可以利用Grid储存这些距离,形成离散化的有向距离场; SDF之一——DiscreGrid. 最近学习了一下一个有效的SDF开源实现; 该算法通过Octree和多项式拟合(勒让得),降低了sdf降采样的精 …
加速光线追踪:AABB、BVH与SAH算法详解及实战作业-CSDN博客
2022年3月14日 · 在计算机图形学领域,BVH(Bounding Volume Hierarchy,包围盒层次结构)是一种常见的数据结构,主要用于加速三维场景中的碰撞检测和光线追踪算法。本文将深入探讨BVH的概念、实现方式以及它在光线追踪中的作用。
Signed Distance Field (SDF) - GitHub
Bounding Volume Hierarchy (BVH) implementation for SDFs to reduce per ray distance measurements https://youtu.be/2T2FqvtXqLw. SDF / Ray Marching Prototypes. A collection of …
空间求交加速-BVH(Unity CPU/GPU) - 哔哩哔哩
通过网上大致了解BVH。我以自己的方法实现最简单BVH,将被求交的空间对象——三角面array,通过不断二分(二分策略为沿着最长轴切半),获得AABB包围盒(以下简称BBox),到一定深度后,记录每个叶子节点下对应的三角面的leafArray。
【Unity Graphics】BVH(Bounding volume hierarchy)从Octree …
本章讲一讲BVH(Bounding volume hierarchy)(层次包围盒)。 就像SDF一样,之前总是耳闻这个东西,但是一直没有仔细学习实现过。 而这种加速结构又用途广泛,能用在物理引擎/光追渲染中。